miércoles, 5 de junio de 2013
lunes, 6 de mayo de 2013
miércoles, 1 de mayo de 2013
miércoles, 6 de marzo de 2013
lunes, 4 de marzo de 2013
martes, 19 de febrero de 2013
Tipos de datos
STRING: Datos que pueden tener texto o cualquier carácter.
INTEGER: Datos que pueden tener cualquier numero entero, o sea, no tiene punto decimal. puede tener valores desde -32,768 hasta 32,767.
LONG INTEGER:Pude tener cualquier numero entero, desde -2,147,483,648 hasta 2,147,483,648.
SINGLE- PRECISION: Numero con máximo de seis lugares decimales.
DOUBLE- PRECISION: Numero con un máximo de catorce lugares decimales.
VARIANTE: Puede tener cualquier tipo de datos, pues deja que Visual Basic encuentre la mejor forma de guardar datos.Por esa razón, toma mas memoria y hace los programas y los programas mas lentos que si se usan los otros tipos de datos.
CURRENCY: Puede tener valores desde -922 trillones hasta 922 trillones.
BOLEAN: Tiene solo los valores True (cierto) o False(falso).
BYTE: Tiene números enteros desde 0 hasta 255.
CHAR: Carácter individual 2byts
SBYTE:Contiene valores de -128 hasta 127
OBJECT: Cualquier tipo puede almacenarse en una variable de tipo object.
INTEGER: Datos que pueden tener cualquier numero entero, o sea, no tiene punto decimal. puede tener valores desde -32,768 hasta 32,767.
LONG INTEGER:Pude tener cualquier numero entero, desde -2,147,483,648 hasta 2,147,483,648.
SINGLE- PRECISION: Numero con máximo de seis lugares decimales.
DOUBLE- PRECISION: Numero con un máximo de catorce lugares decimales.
VARIANTE: Puede tener cualquier tipo de datos, pues deja que Visual Basic encuentre la mejor forma de guardar datos.Por esa razón, toma mas memoria y hace los programas y los programas mas lentos que si se usan los otros tipos de datos.
CURRENCY: Puede tener valores desde -922 trillones hasta 922 trillones.
BOLEAN: Tiene solo los valores True (cierto) o False(falso).
BYTE: Tiene números enteros desde 0 hasta 255.
CHAR: Carácter individual 2byts
SBYTE:Contiene valores de -128 hasta 127
OBJECT: Cualquier tipo puede almacenarse en una variable de tipo object.
miércoles, 6 de febrero de 2013
Algoritmo
Conjunto de pasos, procedimientos y acciones
que nos permite alcanzar un resultado o resolver un problema.
Codificacion
Es cuando el programador empieza a trabajar en la computadora, es decir comienza a plasmar un dicho trabajo.
Lenguaje Algoritmo
Es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo
del problema a resolver y encontrar un método que permite resolver. El conjunto
de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse.
Este tipo de lenguaje es más entendible para el programador porque es un
lenguaje mas utilizado en la vida del hombre que el lenguaje que se maneja es
el inglés.
Lenguaje de Programacion
Son los lenguajes utilizados para escribir programas para las computadoras y que puedan ser entendido por estas. No es complicado este tipo de elnguaje para la computadora, pero para los programadores es un poco dificil por que no es un lenguaje que se usa en la vida cotidiana.
Estructura
- Entrada: es el proceso mediante el cual se toman los datos que se requiere para procesar la informacion
- Proceso: unidad de actividad que se caracteriza por la ejecucion de una secuencia de instrucciones un estado actual, y un conjunto de recursos de sistema asociados.
Diagrama de Flujo
Programa
martes, 5 de febrero de 2013
Pasos para la Creación de un Programa
1.-Análisis del Requerimiento: es cuando el creador de software analiza detenidamente la información que se le a otorgado, tiene que definir su problema, crear posibles soluciones a dicho problema, después tiene que elegir la mejor solución y al final pensar en sus requerimientos.
2.-Especificación: es cuando el consumidor que requiere el programa le dice al programador que es lo que necesita en su programa en si.
3.-Diseño y Arquitectura: es cuando el programador empieza hacer como un plano del programa, para después empezar a diseñar lo que es el programa.
4.-Programación: es cundo el programador ya comienza a crear el programa en la computadora .
5.-Prueba y error: es cuando el programador prueba el software para verificar que no se encuentren errores en su programación.
6.-Documentación: es cuando el programador crea un manual para el usuario, para que puedan manejar el software con una mayor facilidad.
7.-Mantenimiento: son las actualizaciones que el programador hace a su creación.
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